Alter
Ego: Argentino Silver.
Lugar y año de nacimiento:
La Plata, 2086.
Origen del poder: capa mágica
de orígen marciano.
Parientes: Silvio Silver(padre),
Marta Da Silva(Madre) Silvio Silver Jr. (hermano).
Datos psicológicos:
Argentino Silver es solitario, aunque se mueve perfectamente en
grupo. Es inseguro, con tendencia a menospreciar su propio potencial.
Sin embargo, es valiente, decidido y noble.
Se nota su inmadurez, pero el hecho de haber decidido venir a
vivir a Gudeirs desde La Plata es un rasgo positivo.
No tiene amigos en Gudeirs, salvo Natalia
Gorriti, su compañera de trabajo en el
diario Gudeirs Herald, donde
Silver trabaja de cadete, pese a que es periodista recibido. En
La Plata tiene amigos, pero la distancia le ha hecho perder el
contacto con ellos.
Poderes y armas: Argentino Silver
se halló con su destino un día en el que lo habian
despedido del trabajo por su jefe. Volviendo a su departamento
se encontró en un tacho de basura en la calle una "bandera"
argentina que brillaba intensamente. Esta bandera era, en realidad,
una capa mágica de Marte, que tenía originalmente
colores muy distintos a los de la enseña patria argentina:
AZUL OSCURO: por el infinito desde
la visión particular marciana,
AMARILLO: por el cielo marciano,
bajo su rara atmósfera.
ROJO ANARANJADO: el color Planeta,
en el centro de la capa.
Esta capa, que daba sus poderes al campeón de Marte, Maikel
Marcianoman, había ido a parar a un balde con
lavandina, cambiando sus
colores por otros más claros. Así el AZUL
se volvió CELESTE, el AMARILLO
se volvió BLANCO y el planeta
ROJO se convirtió en un sol
AMARILLO. Los marcianos, amenazados
por una invasión de los destructivos WOR,
y pensando que la capa había perdido sus poderes, huyeron
a deshacerse de la misma, dejándola en la tierra.
Esta
capa maravillosa, le brinda a ARGENTINEMAN
tres poderes principalmente:
Superfuerza: este poder reside
principalmente en la magia de su capa, y por eso Silver sigue
siendo un alfeñique con la capa puesta. Resulta notable
ver cómo hace volar villanos con un golpe de su brazo delgado
y liviano.
Vuelo: volar hace que Argentineman
sea un rival difícil de vencer, pese a que es bastante
torpe. Es rápido para volar, pero aún le falta aprender
a tomar las curvas.
Invulnerabilidad: este es
el poder más relativo, ya que no es plenamente invulnerable.
Las balas no lo dañan y tampoco los disparos laser, pero
las explosiones y los golpes de metahumanos le hacen bastante
daño. Fruto también de la magia de su capa, las
heridas de cada batalla desaparecen al quitarse la capa, y no
reaparecen al convertirse de nuevo, conformando un poder notable,
y un gran alivio para el dibujante, que puede olvidarse de las
cicatrices cada vez que comienza un nuevo episodio.
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