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Alter Ego: Argentino Silver.
Lugar y año de nacimiento: La Plata, 2086.
Origen del poder: capa mágica de orígen marciano.
Parientes: Silvio Silver(padre), Marta Da Silva(Madre) Silvio Silver Jr. (hermano).
Datos psicológicos:
Argentino Silver es solitario, aunque se mueve perfectamente en grupo. Es inseguro, con tendencia a menospreciar su propio potencial. Sin embargo, es valiente, decidido y noble.
Se nota su inmadurez, pero el hecho de haber decidido venir a vivir a Gudeirs desde La Plata es un rasgo positivo.
No tiene amigos en Gudeirs, salvo
Natalia Gorriti, su compañera de trabajo en el diario Gudeirs Herald, donde Silver trabaja de cadete, pese a que es periodista recibido. En La Plata tiene amigos, pero la distancia le ha hecho perder el contacto con ellos.
Poderes y armas: Argentino Silver se halló con su destino un día en el que lo habian despedido del trabajo por su jefe. Volviendo a su departamento se encontró en un tacho de basura en la calle una "bandera" argentina que brillaba intensamente. Esta bandera era, en realidad, una capa mágica de Marte, que tenía originalmente colores muy distintos a los de la enseña patria argentina:
AZUL OSCURO: por el infinito desde la visión particular marciana,
AMARILLO: por el cielo marciano, bajo su rara atmósfera.
ROJO ANARANJADO: el color Planeta, en el centro de la capa.
Esta capa, que daba sus poderes al campeón de Marte, Maikel Marcianoman, había ido a parar a un balde con lavandina, cambiando sus colores por otros más claros. Así el AZUL se volvió CELESTE, el AMARILLO se volvió BLANCO y el planeta ROJO se convirtió en un sol AMARILLO. Los marcianos, amenazados por una invasión de los destructivos WOR, y pensando que la capa había perdido sus poderes, huyeron a deshacerse de la misma, dejándola en la tierra.
Esta capa maravillosa, le brinda a ARGENTINEMAN tres poderes principalmente:
Superfuerza: este poder reside principalmente en la magia de su capa, y por eso Silver sigue siendo un alfeñique con la capa puesta. Resulta notable ver cómo hace volar villanos con un golpe de su brazo delgado y liviano.
Vuelo: volar hace que Argentineman sea un rival difícil de vencer, pese a que es bastante torpe. Es rápido para volar, pero aún le falta aprender a tomar las curvas.
Invulnerabilidad: este es el poder más relativo, ya que no es plenamente invulnerable. Las balas no lo dañan y tampoco los disparos laser, pero las explosiones y los golpes de metahumanos le hacen bastante daño. Fruto también de la magia de su capa, las heridas de cada batalla desaparecen al quitarse la capa, y no reaparecen al convertirse de nuevo, conformando un poder notable, y un gran alivio para el dibujante, que puede olvidarse de las cicatrices cada vez que comienza un nuevo episodio.

© 1999-2002 Ariel Maskin Todos los derechos reservados.
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